Servir vidas y cambiar cócteles: VA-11 HALL-A o cómo relajarse en una distopía futurista

¡Hola y muy buenas! Parecía que no iba a volver, pero aquí estoy una vez más para seguir dando por saco. No es que me haya cansado de escribir ni nada, simplemente se me rompió el portátil que tenía y he estado intentando buscarle solución de una manera u otra estos días. Pero bueno, suficiente he hablado sobre mí. Hoy quería hablaros de uno de mis juegos favoritos: VA-11 HALL-A.

oleeeee
Pa’ que tengas algo mientras lees
Song: VA-11 HALL-A – Welcome to VA-11 HALL-A

VA-11 HALL-A es, según sus creadores de Sukeban Games, una mezcla entre novela visual y simulador de barman en un futuro post-distópico y ciberpunk. En él, vemos la vida de un Glitch City del año 207X a través de los ojos de nuestra protagonista Jill, una camarera de 27 años que trabaja detrás de la barra en el bar VA-11 HALL-A.

Poner bebidas es sencillo: disponemos de 5 componentes distintos para hacer mezclas. Uno de ellos es el que se encarga de que una bebida sea alcohólica o no, por lo que podemos no añadirlo para que sea una bebida no alcohólica o doblar la cantidad necesaria para hacer que el cliente se ponga más… contento. Ah, y ojo, no penséis que tendréis 20 clientes a la vez que necesitan sus bebidas en menos de 5 segundos o se largarán cabreados y dejando una review mala en tripadvisor, todo lo contrario. Este no es ese tipo de juego, aquí solo tendremos un cliente cada vez. En todo momento podemos consultar un libro donde se encuentran todas las mezclas típicas y no hay tiempo límite para prepararlo ni máximo de intentos, para que te lo tomes con calma. Además, cada día de trabajo, Jill nada más llegar crea una playlist que sonará toda la noche de fondo mientras prepara las bebidas que le piden y escucha a los clientes. Todo al gusto de la señorita.

La historia avanza así: llegas al trabajo, preparas las bebidas que piden los clientes, escuchas sus inquietudes y se van. Por lo tanto, se apoya en el storytelling y sobretodo en el diálogo, pero nunca se hace abrumador tanto texto. En el primer día de trabajo ya descubrirás que los creadores de VA-11 HALL-A rompen con el típico protagonista que tiene más influencia de la cuenta en su entorno ya que Jill, al igual que tú, no sabe nada de lo que descubrirá esos días ni podrá hacer nada para evitar determinadas situaciones. Esto hace que Jill sea más cercana y una especie de anti-héroe, aunque realmente en este juego no haya ni héroes ni villanos sino solo habitantes de Glitch City que quieren despejarse y escapar de la realidad en la que viven.

En el otro extremo de estos diálogos se encuentra el increíble reparto de personajes que visitan el bar. Desde tu jefa, tu mejor amiga o tu misterioso compañero de trabajo a agentes secretos, estrellas del pop, androides, streamers y perros shibas parlantes. Sí. Perros que hablan.

Que apañao

Cada personaje tiene una personalidad única, secretos que ocultan, una historia que contar, un papel en el “todo” que se va formando día tras día. En resumen, una vida. Son personajes tan bien hechos que me parecería imposible que tan solo uno de ellos no gustara porque creo que todos tienen un punto que hace que disfrutes de su compañía a pesar de que no todos sean exactamente “agradables”. Te hablarán de su trabajo, de problemas familiares, de sexo, de lo que está pasando en la actualidad, de sus miedos, sus sueños y objetivos. Obviamente cada uno tendrá su opinión y punto de vista sobre ciertos temas, pero algo que me pareció muy realista y que agradezco mucho es que Jill no siempre está de acuerdo con lo que dicen sus clientes, y entonces habrá debate donde los dos lleguen a un punto en común o acaben en el típico “lo respeto, pero no lo comparto” en vez de asentir a todo lo que le están contando. Eso hace que conozcas mucho mejor a los personajes, pero sobretodo a Jill.

También es importante saber que el juego no va a ser siempre detrás de la barra. Si es cierto que el 90% del tiempo será así, pero habrá descansos para fumar y minijuegos que harán que no se haga tan pesado y que, además, no se note como tiempo perdido porque seguirás relacionándote con gente, ya sea con tu jefa o compañero de trabajo. A parte, cada día antes de trabajar estarás en casa de Jill con su gato Fore. Ahí podrás leer blogs en el móvil, noticias del día o acercarte a JC Elton’s a comprar cosas para el piso. Pero ojo, vigila tu dinero porque tendrás que pagar facturas y el alquiler. No vaya a ser que llegue el día que toca pagar y te lo hayas gastado todo en merchandising. Tampoco van a ser cifras imposibles de alcanzar… De hecho, si mal no recuerdo, solo te cobran el alquiler una vez a lo largo de la historia. Ya os digo que este juego es muy de relajarse.

Yo sé que ella se pone la camiseta de SLUT de forma no irónica

Con todo, aunque vayas montando las piezas del puzle que es Glitch City, te cuentan lo suficiente para mantenerte enganchado a lo que se te está contando, pero nunca se llegan a tener todos los detalles del mundo de Jill (ni de ella misma) y quedan preguntas sin responder. Sin dar un final que cierre la historia ni un pasado que explique del todo el presente.

En cuanto el apartado artístico, a parte del writing, visualmente es una preciosidad. Vale que no se han explayado en el HUD los tíos (que tampoco es feo, eh), pero los sprites de los personajes están limpísimos y la paleta de colores es una delicia con un violeta predominante y característico apoyado por azules, naranjas y magentas. La música es una gozada ya que casa muy bien con el tono del juego, la temática, y hace que te transportes y te relajes. VA-11 HALL-A es un juego que se juega mejor de noche, descansando, dejándonos llevar por él y transportándonos a Glitch City.

Es que los amo

Os recomiendo muchísimo este juego. Es cierto que quizás yo le tenga mucha estima porque me identifico con Jill (los dos trabajamos de bartender, tú me dirás) y otros personajes como Dana o Alma (de hecho mi nombre de Twitter anterior era un mote que le ponen a ella), pero es que realmente no tienes nada que perder probándolo. De verdad, dadle un intento algún día y relajaos. Anda, hacedme el favor. Si no os gusta ya me pegaréis una voz.

¡Y por último! Si os acaba gustando también podéis probar 2064: Read Only Memories que está situado en el mismo universo y esperad a que salga la secuela de este juego: N1RV Ann-A.

Pronto volveré con otro post, hasta entonces…

¡Nos vemos por aquí!

Dificultad en los videojuegos o la victoria de conseguir flores híbridas

¡Hola y muy buenas! Después del último post, quería indagar más en un tema que menciono en él: los juegos “de verdad”.

Pa’ que tengas algo mientras lees
Canción: The Binding of Isaac Antibirth – Depression Shop

Desde el principio de los tiempos, todos los juegos consistían en lo mismo. Controlas un personaje que tiene un objetivo, y para llegar a él tendrá que enfrentarse a un montón de obstáculos. Mario, Zelda, Metroid, Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, Jak & Daxter, Tomb Raider… En ellos al final o bien ganabas, o bien perdías. Y si no, los arcades como Tetris, Space Invaders, Pacman, Asteroids, Arkanoid… Donde en principio son juegos “infinitos” pero hay una condición que dará lugar al clásico Game Over.

Casi todos los juegos de hoy en día tienen esa condición última: o ganas o pierdes. League of Legends, Overwatch, Fortnite, Call of Duty siempre acaban con un equipo que gana y otro que pierde, y en juegos como God of War, Assassin’s Creed, Final Fantasy siempre puedes morir y por ende perder, por lo que tienes que buscar la manera de llegar al objetivo sin llegar a ese punto porque si no tendrás que repetir otra vez la zona y se hará tedioso. El principal método que se usa para resolver esto es usar varios niveles de dificultad donde eliges si quieres pasearte por los mapas del juego o hacerte la vida imposible con enemigos prácticamente inmortales. Aun así, hay juegos que les encanta hacerte perder y reintentar pasarte el juego, un buen ejemplo es The Binding of Isaac, un rogue-like que se recrea en la curva de dificultad que tiene.

guapoooo bonico

The Binding of Isaac empieza siendo un juego que en principio parece fácil. Controlando a Isaac, exploras habitaciones con enemigos a los que tienes que dispararles lágrimas mientras te mueves y esquivas los proyectiles que ellos te lanzan a ti. Tu objetivo: acabar con tu propia madre (hay un motivo para ello claro, Isaac no quiere matar a su madre por gusto). Aquí se repite lo mismo que os comentaba arriba, tenemos un personaje y un objetivo que tenemos que conseguir superando unos obstáculos y donde puedes perder al quedarte sin corazones.

Este juego que en la superficie que parece tan fácil, es en realidad bastante difícil. Perderás varias veces antes de conseguir vencer a la madre de Isaac cuando ves que entonces tienes que conseguir un objetivo aún mayor, acabar con el corazón de la madre. Y, ¿cómo consigue un juego que tanto te hace morir y que encima te hace conseguir objetivos cada vez más difíciles cuando pensabas que ya habías acabado que no dejes de jugarlo? Pues por eso mismo, por la satisfacción que da superar objetivos que tanto esfuerzo te han costado. Cada vez que juegas una partida al Isaac, aprendes algo más y vas desbloqueando mejores objetos o nuevas zonas y enemigos que te dan una sensación de progreso. Esta vez no lo has conseguido, pero ahora que sabes que las calaveras lanzan tres proyectiles de golpe lo intentas otra vez porque crees que será más fácil… Y tampoco lo consigues, pero ahora sabes que las moscas grandes al morir explotan, y lo intentas otra vez. Cada intento te sale mejor que el anterior. Si habéis jugado a Cuphead, Dark Souls o The End is Nigh, por ejemplo, esto os sonará.

su puta madre este si que es difícil

Pero, aparte de estos juegos que se recrean en lo difíciles que son y lo mucho que te hacen jugar con el prueba y error, tenemos otros juegos que están en el otro límite. Son aquellos en los que no puedes perder. La mayoría de estos videojuegos son los que conocemos como juegos de simulación.

Los primeros juegos de “simulación” se podrían considerar Bird Week para la Famicom y Alter Ego para (ojo al dato) MS-DOS y MAC-OS, en los que tenías que jugar como otra persona o, en el caso de Bird Week, como un pájaro. Sin embargo, Bird Week era más bien un arcade y en Alter Ego podías morir prematuramente antes de llegar al final, repitiendo así la condición de pérdida.

Este concepto evolucionó en juegos de simulación que tocaban distintos temas como Style Boutique, Los Sims, Harvest Moon, Stardew Valley, Nintendogs, Animal Crossing o… ¿El Enchanted Folk and the School of Wizardy? ¿Hola? ¿Nadie? Era un juegazo. Pero bueno, a lo que iba, que en estos juegos no puedes perder, los objetivos principalmente los marcas tú mismo y como los consigues es decisión tuya. Espera… Esto suena a mundo abierto, ¿no? Lo de conseguir los objetivos como tú prefieras. Pues sí, con la diferencia de que en esos juegos puedes «perder», y aquí hablamos de que en estos no se puede. Que si quieres conseguir todos los peces disponibles en Animal Crossing, que si quieres enseñarles trucos a tus perros en Nintendogs, que si quieres crear a tus amigos para encerrarlos en una casa y ver como se desenvuelven en Los Sims… Y tantas otras posibilidades, pero sin la tensión de que si la cagas, pierdes.

Tía es que. Era un Animal Crossing con magia. En plan. Pensadlo.

Estos juegos son despreciados por una parte de los gamers (ya sabéis, los que no se duchan) por eso mismo. No hay ninguna dificultad adherida a estos juegos ya que no hay ninguna condición que te lleve a la pantalla de Game Over y tengas que intentar otra vez por otro método. “¿Cuál es la emoción en eso?” te dirán. “Por jugar al Animal Crossing no eres gamer” declararán. Nada más lejos de la verdad. Todos sabemos que Animal Crossing también tiene su dificultad, ¿o me vais a decir que no os ha pasado que Fran os daba a elegir pueblos con un layout que no os gustaba en New Leaf?

Ya fuera coñas. Cierto es que los primeros juegos tenían la estructura de ganar/perder, pero hemos ido evolucionando y explorando nuevas formas de crear contenido y un juego de simulación donde ni ganas ni pierdes es igual de válido que un juego de estrategia donde tienes que medir cada movimiento para vencer. De hecho, en éstos ganas cada vez que cumples el objetivo que te propones tú, lo que puede llegar a ser mucho más satisfactorio. Y vale que te pueden parecer más emocionantes los juegos de JRPG, pero nadie nunca dijo que lo único que puede transmitir un juego es emociones “fuertes”. ¿A quién no le viene bien relajarse de vez en cuándo?

Los amo, chicos.

Al final, ¿en que te influye a ti que un juego de la posibilidad de jugar varias dificultades y que alguien elija la más simple? Esa persona va a disfrutar del juego al igual que tú y de hecho la va a disfrutar tanto como tú porque ha elegido una dificultad acorde a sus gustos. Si el juego le da la posibilidad de revivir infinitas veces y que los enemigos estén chupados, pues podrá centrarse en otros aspectos del juego y disfrutarlos más. Si prefieres que sean complicadísimos los enemigos y la satisfacción te viene de conseguir planear una estrategia para acabar con ellos, pues muy bien también. Y a lo mejor el que lo ha jugado en fácil no habría probado ese juego en la vida si fuera de una dificultad alta, y en cambio tiene la posibilidad de disfrutarlo a su manera.

Con este post quiero decir que la dificultad de los juegos que alguien prefiera no los clasifica como Verdaderos Gamers o un casual. Al final, ninguno es más gamer que el otro. Ya hemos crecido unos añicos como para seguir diciendo que Dark Souls es el aro de fuego que hay que atravesar para considerarte gamer y empezar a disfrutar de la pequeña victoria que es conseguir unas híbridas en Animal Crossing o acabar de decorar la casa a tu gusto. De verdad, no sabéis la cantidad de cosas que os perdéis si siguieráis esa mentalidad.

Me he quedado con ganas de hablar mejor de Animal Crossing y The Binding of Isaac, pero eso lo dejaremos para otra ocasión.

¡Nos vemos por aquí!

El estereotipo gamer o debate sobre Cooking Mama como GOTY

¡Hola y muy buenas! Por fin vuelvo a las andadas ahora que ya estoy libre de los exámenes finales y, por consiguiente, ¡libre de pensamientos sobre la futilidad de continuar mis estudios para conseguir un futuro laboral mediocre!

Pa’ que tengas algo mientras lees

Esta vez quería hablar de un tema tan delicado como la masculinidad de aquellos que hacen que siga siendo relevante hoy en día: el estereotipo gamer.

puto jungler q no gankea maxo

Todos conocemos este estereotipo y seguramente solo te trae connotaciones negativas. Antes veíamos a los gamers como nerds con gafas de culo de botella que se encerraban en la habitación a jugar juegos, comer Doritos y Mountain Dew y no se duchaban y ahora llevan cascos caros, se sientan en sillas de 400 euros y siguen sin ducharse. Qué pasa, pues que este círculo antes era mucho más cerrado. Todo el mundo veía películas, escuchaba música, la gran mayoría leía, pero… ¿Jugar a videojuegos? Para nada comparable.

En un círculo tan cerrado y tan selecto como eran los True Gamers, encontrar a otros Gamers era una bendición porque podías hablar con otros sobre videojuegos, un hobby que no mucha gente compartía. Pero este círculo al ser así de “selecto” solo dejaban entrar al círculo a aquellos que consideraban dignos de tal título. Entre estos criterios de selección estaban los clásicos “¿Solo te gustan Nintendogs y Pokémon? Los gamers de verdad jugamos al WoW y GoW” o “Seguro que eres la típica chica que te haces fotos mordiendo un mando y ya te crees gamer. No me lo digas, main support y juegas a Sona, ¿verdad? Vete a jugar al Cooking Mama o algo.” o “Ok pero lo de que este personaje sea gay suena muy falso, no es exacto desde un punto histórico… Meted más zombies y dejaros de gilipolleces.”

bonica hasta que haces mal el minijuego y le sale fuego por los ojos mientras te dice «tonto de los cojones ya lo hago yo»

Esto, obviamente, está muy mal por muchas cosas. Primero porque Cooking Mama es un juegazo y con quien piense lo contrario estoy dispuesto a pelearme por Twitter. Pero sobretodo es porque este inmenso rechazo a… cualquier colectivo, sinceramente, y a cualquiera que no juegue juegos “de verdad” hace que nadie se quiera acercar a este círculo de mala muerte. Nadie quiere ser conocido como “gamer” con tal de no tener que enfrentarse a señoros de 40 años encerrados en un cuerpo de uno de 22. A veces sin lo de encerrados.

Pero diréis, ¿por qué hablar de esto ahora? La sociedad actual es mucho más avanzada y aceptante, además este estereotipo ha ido desapareciendo poco a poco… O eso piensa mucha gente. La verdad es que aún queda un gran camino por recorrer visto lo visto: los típicos que te chillan por chat que se tiraron a tu madre anoche o te gritan cualquier slur (¡y no te digo como se ponen si descubren que eres mujer en voice chat!), otros que van a streamings de chicas más que nada a dar por saco, gente quejándose de que han metido personajes femeninos en Battlefield, diciendo que confirmar a Tracer y Soldier 76 como LGBT es absolutamente innecesario negando así mayor representación en los videojuegos, o cuando arremetieron contra Wolfenstein, un juego de matar nazis, por poner como malos a los nazis y, sobre todo, mucha gente cancelando reservas cuando se confirma que X personaje importante es mujer, negrx o LGBT. Si cumple varios ni te digo ya.

People are gay, Steven (source)

Y si queréis casos más cercanos, hace unos días una cosplayer con la que me sigo en Twitter hizo un costest muy chulo de Gladiator Riven. Poco faltó para que la gente le llamara “att whore” y demás apelativos cariñosos que tienen los gamers para intentar ligar y mojar el churro. O Blissey, la chica que intentó hacer un evento solo para chicas gamers (¡y con razón!) y le cayó tanta mierda que, si mal no recuerdo, le cerraron la cuenta y se canceló el evento. Además, justo hoy LaSexta ha escrito una noticia sobre una entrevista que ella tuvo donde habló de las mujeres en los videojuegos y utilizaron un titular misleading. Ya borraron el tweet, por si os apetece buscarlo. Sinceramente, lo que hace esta chica por los videojuegos es impresionante y que siga trabajando así después de todo lo que ha pasado me parece cuanto menos admirable.

Con todo esto y sin dar mucho más rodeo, quiero decir que los gamers como sí que antes tanto definían a los jugadores, ahora no son más que una lacra porque ralentizan el avance de este tipo de media y dificultan su aceptación social. Obviamente no es solo culpa de los jugadores cuando tenemos empresas que siguen haciendo mujeres con tetas desorbitadas con la personalidad de un ficus como en Xenoblade Chronicles 2 no hace mucho o mala publicidad como paso con EA “sin to win” (os dejo por aquí para que podáis saber más de que fue la cosa), pero, por lo general, SÍ es culpa de los jugadores.

me: h-
any videogame company:

Pero como yo lo veo es así: este medio va a seguir avanzando y progresando (ya se vio hace poco en el streaming de hbomberguy de Donkey Kong 64, por ejemplo) quieran los jugadores o no así que, o bien lo aceptas y cambias tu perspectiva para evolucionar como persona y te unes a la causa, o abandona, porque hagas lo que hagas, por mucho que intentes que este circulito siga cerrado, te vas a quedar atrás tarde o temprano. Si queremos que se nos tome en serio debemos eliminar este aspecto que se percibe de los jugadores a los demás y, con suerte, algún día se nos verá como personas que disfrutan un tipo de media como cualquier otro y a la vez tan especial, y no como unos machistas, racistas y/o homófobos que se piensan que tienen derecho a dar su opinión de mierda faltando a todos los que haga falta.

Por suerte, este círculo que antes era tan cerrado ya tiene la puerta entornada, y no va a haber manera de cerrarla otra vez.

¡Nos vemos por aquí!

La piratería o cuál es la raíz cuadrada de un pez

¡Hola y muy buenas! Aquí estoy una semana más dando por saco, que para algo que se me da bien le tendré que sacar provecho.

Pa’ que tengas algo mientras lees
Canción: Persona 5 – Price

Hace unos días salió el juego GRIS de Nomada Studio y, justo el día de salida, un amigo ya tenía el link para descargarlo. Otro amigo lleva unos meses informándose sobre como piratear una 2DS para jugar a Pokémon Ultrasol (y más, ya que está) en una consola portátil sin gastar un duro a parte de la compra de la consola. No doy nombres que capaz que luego va el FBI a por ellos y no es plan, pero estos eventos me han llevado a pensar: oye, ¿por qué no hablas sobre la piratería? Y pues aquí estamos.

Qué bonico es el jodío

La piratería de videojuegos lleva con nosotros desde, bueno, desde que se crearon los videojuegos. Pero es que claro, si te daban la posibilidad de bajarte un juego de la PS2 con el µTorrent (aunque por aquel entonces se usaba más eMule o Ares), grabarlo en un disco listo para poder usarlo y encima gratis… Pues es algo que atraía a muchos jugadores. Y atrae.

Y aunque esto nos haga mucha gracia a los jugadores, a los desarrolladores no tanto. Han puesto mucho trabajo y esfuerzo en crear estos videojuegos, así que qué menos que recibir algo a cambio. Las compañías de videojuegos han intentado por activa y por pasiva acabar con la piratería y también castigar a los jugadores que pirateaban sus juegos, como por ejemplo en los juegos Earthbound y Spyro 3 donde, si tenías una copia pirata, al llegar al final boss de estos juegos ¡perdías la partida!. Otros apostaban por hacer el juego injugable como en Grand Theft Auto IV donde la cámara empezaba a dibujar “ochos” alrededor del personaje, o en Mirror’s Edge donde cuanto más corrías más lento ibas y hacía imposible que pudieras lograr los saltos de un edificio a otro. También en The Thalos Principle al llegar a un cierto ascensor no iba. Literalmente no subía, no podías avanzar. Pero para mí, la mejor medida es la de Skullgirls. Si tienes copia pirata te sale un aviso, como un mensaje de error que dice:

Vale que no es muy efectivo, pero a mi me hace gracia porque mi sentido del humor está así de perjudicado

Además, las consolas reciben actualizaciones cada vez que aparece alguna forma de piratearlas para tapar esos “fallos” del software y, también, muchas veces para dejar inútiles las consolas que ya fueron pirateadas.

Aquí me voy a meter en terreno pantanoso, pero esta es solo mi opinión y como lo veo desde mi punto de vista. Para mí la piratería no es tan mala. Que sí, que vale, que yo mismo he dicho que los desarrolladores de videojuegos se ganan la vida con esto. Pero es que a veces no hay otra opción.

Visto esto, no cabe duda del rechazo que tienen las compañías de videojuegos hacia la piratería. Obviamente, no les culpo, se dedican a esto y dependen de lo bien que venda sus juegos. Pero, ¿realmente todo es negativo en la piratería?

Tenía que ponerlo

La gente que piratea un juego, en su mayoría, es porque no se pueden permitir comprárselo o no les interesa tanto como para gastar dinero en él, que ya sabemos todos cuánto cuestan los AAA últimamente. Así que, en este caso, ¿qué haríamos? Si le prohíbes piratear, no va a jugar a tu juego ni tendrá más ganas de comprarlo. Si no lo haces, no pierdes una venta puesto que el jugador no iba a comprar desde un principio, pero ganas un jugador. Cuanta más gente juegue a tu juego, más posibilidades hay de que lo juegue más gente y, además, si el jugador que pirateó el juego le gusta, casi seguro acabe apoyándote comprando el juego, recomendándolo o pagando por otros trabajos tuyos. Visto así no está tan mal.

También está el caso de juegos que son antiguos y, siendo realistas, son muy difíciles de encontrar o es incluso imposible. Si alguien quiere probar al Smash Bros. Melee con tal de piratear tendría que conseguir una GameCube con mando y el disco del juego. ¿No es más fácil descargar un emulador y la imagen .iso? Que, además, ese dinero ya no va a ir para Nintendo. Otro caso muy común son juegos que no llegan a nuestro país y la única manera de jugarlos es descargándolos y aplicando un parche de idioma como era el caso de los juegos de Miles Edgeworth: Investigations 2 o The Great Ace Attorney que nunca llegaron a salir de Japón. Un motivo también muy noble para piratear es a modo de crítica: pirateo un juego porque, a pesar de que quiero jugarlo, no veo que merezca el precio que lleva puesto (¡desde aquí os invito que si vais a jugar a Fallout 76 hagáis esto mismo!).

Cuando pirateas Cooking Mama

Por todo esto, yo veo la piratería como una forma más de acceso a los videojuegos. Si no fuera por la piratería, quizá yo no estaría tan involucrado con los videojuegos como lo estoy ya que nunca conseguía dinero para los que quería jugar y siempre que quería un juego nuevo tenía que vender unos cuantos viejos. En esto me ayudó mucho la piratería ya que mi catálogo entonces era mucho más amplio.

Y es que la emulación ha mantenido vivos un montón de juegos que se han perdido con el paso de los años. Sin ella, algunos juegos serían inaccesibles de ninguna manera o tienen precios desorbitados por su escasez y culpa de la gente que se aprovecha de ello. Obviamente siempre voy a preferir que un juego sea accesible para todo el mundo a que se pierda y caiga en el olvido.

Dicho esto, no creo que tenga que ser nunca la primera opción. Si puedes permitirte un juego y estás dispuesto a pagar lo que cuesta, hazlo. Apoya a las compañías o estudios que te gustan para que puedan seguir creando contenido. Además, una regla de oro que tengo yo impuesta en mi mismo, es nunca piratear de un estudio indie. Si quieres protestar contra los precios tan inflados que suelen tener los AAA o porque han hecho un juego que no cumple con lo que prometía o el bare mínimum, adelante. Pero contra estudios indies no, eh, no. Encima que, por lo general, son baraticos no les vamos a hacer el feo.

Y yo creo que ya está todo dicho. Sobre la piratería cada uno se forma su propia opinión y, aunque por lo general todo el mundo coincide en que es mala, a mí me gusta ver también las cosas buenas que puede ofrecernos.

¡Nos vemos por aquí!

Pokémon Mundo Misterioso o el porqué de mi nick

¡Hola y muy buenas! Para empezar fuerte en el blog me gustaría hablar sobre uno de mis juegos favoritos: Pokémon Mundo Misterioso. Esta vez solo hablaré sobre los dos primeros juegos más que nada porque aún no he tenido la oportunidad de jugar al resto y vista las opiniones que tienen tampoco parece que me pierda mucho. Pero antes de meternos de lleno con el juego, un poco de historia.

Pa’ que tengas algo mientras lees
Canción: Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team – Thunderwave Cave

“Mystery Dungeon” es un género de videojuegos introducido por la desarrolladora Spike Chunsoft con un estilo rogue-like donde todos se basan en la misma mecánica: mazmorras generadas aleatoriamente cada vez que las visitas pero que tienen un layout bastante predecible una vez exploras unas cuantas.

Existen varias ediciones distintas de este tipo de género como la de Etrian Odyssey, Dragon Quest o la del Chocobo (posiblemente la mejor versión solo por quién la protagoniza). Pokémon Mundo Misterioso es una de estas versiones donde la premisa es que tú, un ser humano, te has convertido en un pokémon. Prácticamente casi todas las personas que han jugado a esta versión la adoran (al menos las dos primeras generaciones) y no es para menos.

yes

La primera generación de pokémon mundo misterioso está compuesta por Equipo de rescate rojo para GBA y Equipo de rescate azul para DS y la segunda generación por los juegos de Exploradores del tiempo, oscuridad y cielo. Empiezan con un test de personalidad en el que después de responder unas preguntas te convierte en un pokémon u otro, un test que obviamente nadie ha repetido para conseguir transformarse en su pokémon favorito. Claro que no. Después el juego te permite elegir a un compañero que te seguirá durante toda la aventura y, así como así, apareces en el mundo de los pokémon.

Aquí, últimamente aparecen más pokémon hostiles de lo normal, además de una especie de mazmorras misteriosas (increíble pero cierto) que cambian cada vez que entras en ellas. Muchos pokémon se pierden en estas mazmorras y se ven en peligro ante esos pokémon hostiles, por lo que tú y tu compañero os unís para formar un equipo de rescate para ayudar a aquellos que quedan atrapados en una mazmorra. Fun fact! ¡Mi nick viene de este juego! Cuando jugué por primera vez a Equipo de rescate rojo le puse de nombre a mi equipo “Deltaix” que era una combinación de la letra griega delta y un 9 escrito en números romanos. A mi yo de 8 años le pareció una idea buenísima merecedora de un nobel mínimo y de ahí en adelante se convirtió en el nick que uso para básicamente todo.

La preciosa Plaza Pokémon que ya quisiera el Barrio Gótico

Por dónde iba… Ah, sí. Este equipo de rescate se dedicará a aceptar misiones donde tiene que rescatar pokémon de estas mazmorras, acompañar a otros y a buscar o entregar objetos dentro de ellas. Para adentrarte en lo más profundo de la mazmorra tienes que encontrar las escaleras que te lleven al siguiente piso y por el camino tendrás batallas con otros pokémon (incluso podrás reclutar a algunos) y recogerás objetos que te seguirán muy útiles a la hora de explorar.

Eso es lo básico sobre el gameplay. Vale, en las mazmorras hay trampas, existen los maravillosos nidos que dan un gustazo encontrarse, algunos tienen jefe final, otras tienen tiendas y ciertos movimientos pueden usarse en línea recta o en área, pero… Ya está, la base no es más que explorar. Entonces, ¿por qué un juego con una mecánica tan simple es capaz de enamorar a tantos jugadores? Por una razón muy sencilla: el storytelling.

Tanto los juegos de Equipo de rescate rojo y azul como los de Exploradores del tiempo, oscuridad y cielo apuestan todo en su historia y la forma en la que se cuenta: a través del diálogo, gráficos y música. Y menos mal, porque sin esos elementos este juego se percibiría como lo que en realidad es: un juego repetitivo.

Los gráficos de estos juegos están hechos con muchísimo amor y cuidado. Cada sprite o icono de los pokémon, el diseño de las bases del equipo, la aldea y cada una de sus tiendas, los temas de las mazmorras, las zonas de recreo en la primera generación y el gremio en la segunda… Todas las escenas que vemos están cuidadas al detalle para que diferenciemos una zona segura como es la aldea con las hostiles como las mazmorras y dentro de ellas separarlas dependiendo de su dificultad como la Arboleda Chica o la Mina Lapislázuli. Cada elemento y elección de color está ahí por una razón.

La Arboleda Chica y la Mina Lapislázuli en todo su esplendor

Estos gráficos se complementan con la música para conseguir el efecto deseado. La música que utilizan en el gremio transmite unidad y responsabilidad, pero también seguridad y calidez; la música de despedida que consigue hacerte llorar; o la dualidad de los temas en la Cueva Aguamar o la Pradera Destello donde al principio puede ser animado, pero todo el sonido se vuelve más serio, frío y solitario una vez te adentras en las profundidades de estas: Fosa Aguamar y Corazón Padrera Destello.

Una de las mejores zonas donde se aprecia la combinación de estos dos elementos es en la Torre del Tiempo, donde tú y tu compañero os acercáis a ella después de tantas aventuras juntos y la veis ahí a lo lejos, flotando en el aire con un montón de fragmentos sueltos que de alguna manera no se ven afectados por la gravedad, como si estuvieran parados en el tiempo. Además, después de recorrer toda la torre y llegar al pináculo, la música no es tan acelerada como ha sido el resto del camino y empieza acompañada por el “tic-tac” de un reloj que más que indicar el tiempo en sí mismo indica los últimos momentos que te quedan en el mundo de los pokémon ahora que estás en tu última misión.

♪ Y ahí está, ahí está viendo pasar el tiempo… ♪

No cabe duda que estos son unos puntos muy fuertes del juego, pero donde discrepan es en el guión. Ambos juegos tienen un protagonista mudo, lo que hace que cada vez que «hables» lo que verás será que tu pokémon anda en el sitio y alguien repite todo lo que has dicho. Esto no sería un problema si no fuera porque ocurre demasiado a menudo y, además, al final de ellos sí que habla directamente, lo cual hace que veas que este recurso de silent protagonist innecesario. Bien podrían haberlo dejado mudo durante todo el juego y no se habría roto “la magia” o hacerle hablar solo en el final como un evento importante y extraordinario, pero como leemos los pensamientos del protagonista cada poco tiempo y también en la primera generación charlando en sueños… Pues no se provoca el efecto deseado. Y no es la primera vez que un juego utiliza un protagonista literalmente mudo como Link en los juegos de TLOZ o Mario y Luigi en sus juegos RPG en los que se comunican de forma puntual a través de gestos y gibberish donde lo importante es el tono, por lo que se sabe que este recurso se puede usar muy bien, pero en esta serie tristemente no pasa, a mis ojos.

En cuanto historia, por un lado tenemos los juegos de Equipo de rescate rojo y azul, donde puede que el inicio se note lento hasta que empieza a arrancar con la visita a Xatu y Ninetales y más tarde dándote a la fuga por las acusaciones que hace Gengar de ti. A través de esto los personajes se desarrollan y se crean relaciones con la gente de la aldea (aunque poco profundas exceptuando a los que van a despedirte antes de escapar) y eso está muy bien, el ritmo es bueno y parece que ya tanto buscar escaleritas en una mazmorra lleva a alguna parte más que a un Wurmple que se ha perdido y pide que le rescaten. Pero una vez que vuelves a casa… A buscar castañas. Vale que entre un arco y otro decidan poner algo de “descanso”, lo puedo entender, pero poner esta misión tan ridícula (que además me suena que había que hacerla dos veces, encima) es todo un mood-killer y no hay cosa que odie más de este juego. Quizá porque no hay más cosas que odie de este juego.

Por otro lado, los juegos de Exploradores del tiempo, oscuridad y cielo también pueden sentirse lentos al principio, pero una vez que engancha el argumento principal notas una vez más que ¡las cosas van más allá de quedarte con el 10% de las recompensas de las misiones! Gracias, Chatot. Pero el problema en este no es que tenga un mood-killer enorme entre arcos, es que tiene muchos arcos y en cada uno de ellos vuelves a la rutina, pero no a buscar castañas. Mood-killers pequeñitos. Sin embargo, aquí los lazos establecidos con, por ejemplo, Sunflora o Bidoof son mucho más fuertes que con Caterpie en el primero. En eso este juego mejoró bastante.

Más bonicos

Pero, ¿realmente son contras tan malas? Yo creo que no. Lo buenísimo que es el arco de los fugitivos compensa que el de las castañas sea un poco más normalucho. Lo buenísimo que es el arco del viaje al futuro compensa la vuelta al gremio, y así. Sin ir más lejos, creo que la escena de antes de huir injustamente en Pokémon Mundo Misterioso Equipo de Rescate Rojo, sabiendo que puede que no volviera a la base y viendo como los pokémon que has ayudado van a despedirse, fue la primera vez que he llorado con un juego. Por lo que sí, puedo aguantar un par de arcos maluchos si el resto son excelentes. El resto del tiempo la historia está impecable, engancha y, para mi más importante aún, estableces una relación con tu compañero y amigos de la aldea o el gremio, cosa que ningún juego de la línea principal de Pokémon ha conseguido hacer tan bien como lo ha hecho este aparte de, quizá, Pokémon Amarillo y el último Pokémon Let’s Go, pero aún así no hay ni punto de comparación. A parte, las historias que siguen son mucho más interesantes y tiene desarrollos de personajes muy buenos y eventos que hacen que la historia avance de una forma muy natural y necesaria, como la expedición del gremio donde conoces mejor a tus compañeros y a la vez descubres un hecho importante sobre la trama.

Y por supuesto no podríamos hablar de un juego sin mencionar la parte de gameplay con más profundidad. En ese caso es un poco desafortunado, pero solo un poco. Ya que la mecánica que tiene es muy repetitiva, se puede agotar rápidamente, aunque intentan que no sea así añadiendo mazmorras nuevas cuando ya no tienes mucho más que hacer en las que ya conoces y realmente consiguen que puedes continuar la historia principal sin agotarte. Esto no se cumple para el postgame.

Aquí ya has conseguido evolucionar a tus pokémon y ya no sois un Squirtle y un Torchic muy cucos si no un Blastoise y Blaziken imponentes. Está guay, sin duda, pero todos los recuerdos que tienes son con los dos pequeños iniciales y tener a las últimas evoluciones hace que esas emociones que tenías ligadas a la partida se desvanezcan un poco porque, además, a partir de aquí ya no hay diálogos entre el uno y el otro (¡con lo abundantes que eran antes!) ni tampoco te espera tu compañero a la entrada de la base para que vayáis de aventuras como hacía cada día. Y es una lástima, porque ambas generaciones tienen mucho contenido en el postgame, pero queda un poco relegado justo por las razones que he dicho. En Exploradores del Cielo, sin embargo, consiguieron hacer un postgame más atrayente con la introducción de los capítulos especiales que desarrollaban aún más los personajes de los que nos habíamos enamorado.

Si has jugado los capítulos especiales y sigue sin gustarte Bidoof, ¿realmente has jugado los capítulos especiales?

La sensación de aventura cuando exploras una mazmorra nueva, la satisfacción de derrotar a Groudon con Bulbasaur, la pena (y llantos) una vez que tienes que fugarte o regresas de la Torre del Tiempo… Demuestran lo buen juego que es y lo pulido que está. Sin duda es un juego que merece mucho la pena jugar y puedes empezar por cualquier generación ya que la historia que se sigue es distinta en ellas.

Y yo creo que ya está todo dicho. Me podría extender más pero no es plan, que bastante largo ha quedado ¿no? Así que cómo he dicho, si aún no lo has jugado y sobre todo si eres fan de Pokémon, no sé a qué estás esperando.

¡Nos vemos por aquí!

A las muy buenas

¡Hola y muy buenas! Bienvenidx a mi página donde escribo sobre cualquier cosa de videojuegos que se me pasa por la cabeza.
Eso es básicamente lo que puedes esperar aquí. Opiniones, recomendaciones, noticias… Lo que sea sobre lo que me apetezca hablar o vea interesante y todo relacionado (en principio) con los videojuegos y eh, cuándo pueda (y quiera). El nombre de la página se le ocurrió a mi amigo Micky porque me llama «Gotty» que es muy similar a GOTY… Las mentes, ¿eh? Pero queda bonico, el uso del plural cambia mucho el significado.

Y para los que le interese saber sobre mí: soy un estudiante de Ingeniería Informática que quiere dedicarse a los videojuegos. Es mi pasión, la meta que permite que siga hacia delante. Pero vamos, que para los que me conocen esto no es nada nuevo. Sin ir más lejos, en mi casa, en una de las fotos de cuando era pequeño salgo jugando a Pokémon Amarillo en una GameBoy Color lila y a partir de ahí todo fue a más.

En mis ratos libres leo noticias sobre videojuegos, veo vídeos ya sean gameplays o análisis, comparo las reviews de los últimos en salir, y, obviamente, juego a todo lo que puedo. Y claro, luego me quedo con ganas de discutir sobre porque este juego me ha gustado o porque no y comentar lo que ha hecho bien o mal o mejor o peor. Por eso estoy escribiendo esto ahora mismo en una página con dominio .home.blog con tal de que no me cobren un duro.

Ya está, poco más os tengo que contar. Me podéis encontrar en Twitter como @Deltaix_ (mi nick estaba cogido así que tuve que hacer esa chapuza) y simpre estoy abierto a debate y sugerencias sobre las cosas que escribo o debería escribir. Si os gusta lo que leéis aquí, ¡os agradecería un montón que lo compartierais!

¡Nos vemos por aquí!